¿SOMOS EXTRANJEROS EN NUESTRA PROPIA TIERRA?
LO PENSADO Y LO IMPENSADO A LA HORA DE JUGAR CON NIÑOS Y ADOLESCENTES
Lic. Silvina Bruno y Lic. Ivana Carena
Cuando vemos a un niño con una tablet o con un
celular, solemos decir: “En nuestra época
jugábamos más”, evocando los juegos en los recreos, en las veredas, en las
casas de los amigos. Incluso hacemos alusión al tiempo y al espacio que se
utilizaba para jugar a la pelota, al elástico, a la soga, las figuritas, andar
en bicicletas, a trepar los árboles.
Esto nos hace reflexionar acerca de que algo está
cambiando en la manera de jugar… ¿Será así?
Pensamos que el jugar, al igual que otras tareas como
trabajar o estudiar, está determinado por el contexto sociocultural en el que
el sujeto se ubica. En la actualidad podemos observar un cambio en el que estas
tareas se desarrollan. Según el filósofo Byung-Chul Han:
“Foucault
vincula expresamente la biopolítica con la forma disciplinaria del capitalismo,
que en su forma de producción socializa al cuerpo “Para la sociedad
capitalista, la biopolítica es lo que realmente cuenta, lo biológico, lo
somático, lo corporal”. Así, la biopolítica se asocia a lo biológico y a lo
corporal. Se trata, en última instancia, de una política corporal en sentido amplio.
El
neoliberalismo, como una nueva forma de evolución, incluso como una forma de
mutación del capitalismo, no se ocupa primeramente de lo “biológico, somático,
corporal”. Por el contrario, descubre la psique
como fuerza productiva. Este giro a la psique, y con ello a la psicopolítica
está relacionado con la forma de producción del capitalismo actual, puesto que
éste último está determinado por formas de producción inmateriales e
incorpóreas. No se producen objetos físicos, sino objetos no físicos como
informaciones y programas. El cuerpo como fuerza productiva ya no es tan
central como en la sociedad disciplinaria biopolítica…”. (Chul Han,
2014. Pág. 41,42).
Este autor
señala que estamos atravesando un cambio de paradigma, marcado por una
revolución digital: pasamos de un capitalismo a un neoliberalismo en donde el
control, el poder se hacen cada vez más eficientes. Intervienen en los procesos
psicológicos inconscientes. Según el autor, de la masa nos hemos transformado
en un “enjambre digital”, gobernados
por el BIG DATA. En ella predomina, la
tendencia a la soledad (homeworking por ejemplo,) más que a la grupalidad, o a una
acción mancomunada. Ya no interesa tanto el contenido, sino la forma en que se
transmite la comunicación. Es la época de la caída de las teorías, entendida
ésta como un constructo auxiliar para dar respuestas por la falta de datos. Por
el contrario, hoy disponemos de suficientes datos, de suficiente información.
Socialmente estamos atravesados por
los medios digitales, y el psicoanálisis no es ajeno a ello. Como profesionales
de la salud mental asumimos el compromiso social de analizar e investigar los
efectos que producen en el psiquismo humano los nuevos fenómenos digitales. En
nuestros consultorios cada vez más nos vemos en la necesidad de adaptarnos a
los requerimientos tecnológicos, al igual que comprender el lenguaje que
nuestros pacientes, en tanto “nativos digitales”, nos ofrecen.
Ser psicoanalistas implica
involucrase, ser parte activa y crítica de la cultura en la que estamos
inmersos. Es decir, que las puertas del consultorio no sean fronteras
infranqueables entre la realidad social que nos atraviesa y el trabajo
cotidiano como analistas.
En este marco, Marc Presnky, escritor
y profesor norteamericano, también señala este cambio de paradigma en el ámbito
de la educación. El autor fomenta la enseñanza basada en el juego adaptado al
lenguaje de los nuevos estudiantes de esta época. Basa su metodología en
estudios neurobiológicos, que aseguran que los niños actualmente tienen otras
capacidades, otra manera de acercarse al aprendizaje debido a una sobre
estimulación de información que va modificando paulatinamente las estructuras
cerebrales.
Llama “nativos digitales” a aquella
generación que ha nacido inmersa en un lenguaje tecnológico, es decir que
presentaría una habilidad innata en el uso del lenguaje digital y que abarca un
amplio margen etario. En cambio; los “inmigrantes digitales” son aquellos que
aprenden el lenguaje, pero presentan diferencias estructurales, por ejemplo: El
uso que cada uno hace con la información en cuanto al tipo de comunicación o el
resguardo de cierta privacidad en el contenido de la misma. La distancia entre
lo público y lo privado. El uso del tiempo, en donde los lapsos de resolución y
espera son diferentes en cada uno de ellos. La comunicación digital
privilegia lo visual sobre lo corporal y lo táctil como formas de comunicación
humana.
En estas
tierras digitales podríamos observar que cada vez más se tiende a desaparecer
el contacto con la persona real, proponiendo una ilusión de la presencia del
otro. Esto es lo que hoy se conoce como Realidad
Virtual en donde prevalecería lo narcisista, lo especular en el modo de
vincularse.
Es decir que
la imagen sería el medio privilegiado donde se desenvuelve el intercambio con el
otro sin que pueda mediar una selección personal de aquello que se recibe, y a
su vez esa imagen estaría mediatizada por lo que el otro quiere mostrar de
sí.
En este marco, podemos pensar, que el juego está
condicionado por estas nuevas demandas sociales, donde la psique cobra
relevancia apuntalándose en lo digital y ya no en lo corporal, como en los
juegos de antaño. Así, las generaciones como muestra Prensky, quedarían
delimitadas entre lo digital y lo analógico; lo virtual y lo real; lo perpetuo
y lo fugaz.
Frente a la pregunta
sobre la constitución subjetiva de los nativos digitales Byung-Chul Han (2014;
p. 42) nos dice que “El smartphone hace
las veces de un espejo digital para la nueva edición posinfantil del estadio
del espejo”. Como podemos ver, el autor habla de un nuevo momento en la
constitución subjetiva: El Estadio del Narcisismo, en donde la mirada del
otro desde lo real, tomando a Lacan, estaría borrada y totalizaría lo imaginario
creando este estadio en donde no “habla
el otro” sino una imagen desde un dispositivo digital.
Ahora bien, ¿Cómo enmarcamos las nociones
psicoanalíticas sobre juego en este nuevo contexto?
En un principio los juegos de
computadora eran netamente individuales y solitarios. El objetivo era superarse
a sí mismo pasando de niveles. Luego apareció la consola de videojuegos que
permitía jugar con otros simultáneamente, pero en una misma habitación, en un
encuentro físico, al menos con otros.
Hoy los juegos no son sólo
individuales, sino que existen los llamados juegos interactivos que se pueden
jugar con los amigos a distancia, on line.
Un ejemplo es el “Fornite Battle Royale”,
juego de moda en el que se genera este fenómeno: cada participante juega desde su
hogar con otros, que pueden ser amigos conocidos o “amigos virtuales”. Aquí, el
objetivo no es solo pasar de nivel, sino que prevalecen las competencias,
estrategias grupales, cooperación entre los grupos de juego, estableciéndose de
esta manera afinidades e identificaciones entre ellos que nos llevaría a pensar
en una configuración de grupo adolescente.
Cada vez más el modo de vincularse de
los nativos digitales queda mediatizado por lo virtual, en el que el partenaire está “en conexión”, se puede
hablar con él, pensar estrategias, pero no está en presencia física.
Aquí, se nos plantea el interrogante acerca de las nociones de juego y de jugar
que venimos estudiando en la literatura clásica del psicoanálisis: ¿Pueden
estas teorizaciones orientar nuestra mirada en el trabajo actual?
En Freud (Freire de Garbarino M y otros; 1986, pág. 135-145) encontramos
diferentes concepciones metapsicológicas del juego en los niños. Podemos
puntualizar tres grandes ideas del autor: una es el juego como expresión de
cumplimiento de deseo, a la manera de un síntoma o un sueño. Otra noción tiene que ver con investir la
acción (el jugar) como un medio de transformar la realidad. Dentro de esta
concepción estaría implicada la idea de trabajo psíquico del Yo que diferencia
Principio de Realidad y Principio de Placer. Por último, la idea del juego
como medio elaborativo, como un intento de ligadura más allá del principio
placer, tal como lo ejemplifica Freud en el juego del Fort Da.
Melanie Klein (1975) entiende al juego como una manera de expresión
simbólica de las fantasías inconscientes, como: “un proceso de descargas de fantasías de masturbación, operando en la
forma de un continuo impulso a jugar”. Le da importancia a la personificación
y a la simbolización que el juego permite.
Además, enmarca al juego como técnica dentro de la
Situación Analítica. Lo toma como expresión de sus fantasías inconscientes,
deseos, ansiedades y defensas tempranas en el despliegue transferencial.
Otro autor que pone de relieve al juego es Winnicott (1971, pág. 75,
130). Nos dice: “… El juego es una
experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-
tiempo, una forma básica de vida. […] El juego no es una cuestión de realidad
psíquica interna ni de realidad exterior”.
Para el autor la transicionalidad
posibilita pasar del Principio de Placer al Principio de Realidad y para ello necesita de la ausencia del
objeto, dando comienzo a la primera separación yo – no yo. Es allí donde Winnicott plantea la
importancia de la ausencia (en un lapso en que el niño pueda tolerar), del
registro de esa ausencia, para que el bebe alcance la ilusión, necesaria para crear al objeto.
Es desde ese lugar en que el niño podrá
empujar desde su gesto espontáneo, desde la motilidad, desde la agresividad
primaria hacia la búsqueda del objeto externo, del no yo. Ese es el primer
logro imaginativo que sienta las bases del juego creativo.
La sociedad neoliberal necesita de
personas que se erijan a sí mismos como trabajadores super eficientes, y lo
realiza de manera solapada donde el sujeto, creyendo ser libre y autónomo, se
somete a sí mismo a las exigencias del mercado, sin límite. Como nos dice Chul Han
(2014; pág. 17): “hoy es un trabajador
que se explota a sí mismo en su propia empresa.” Hoy el juego digital ¿los
prepara para ello?
Si pensamos el juego asociado al sueño
(Meltzer, D. 1974, pág. 207), como modos de elaboración del mundo interno, como
expresiones simbólicas de deseos inconscientes de la sexualidad infantil en
términos freudianos, consideramos que está relacionado con el proceso
secundario. Si equiparamos lo anteriormente dicho con los dos tipos de juego
que venimos hablando vemos que, en el juego digital, prevalece el proceso
primario a diferencia del jugar propiamente dicho.
El juego virtual, propio de esta
época, se puede asociar más a una manera de descarga pulsional- masturbatoria,
a un exceso, que a un intento elaborativo del mundo interno como señalan y
coinciden los autores antes mencionados. En estos tiempos el cuerpo y la simbolización
no intervienen de manera significativa como mediadores del juego creativo.
Aparecen así una serie de imágenes que, a diferencia del sueño (miramiento por
la figurabilidad), son un exceso de estímulos en la mente. Nos preguntamos qué
capacidad de procesamiento mental pueden tener los niños y adolescentes de esta
intrusión masiva de datos en los que el cuerpo tiene muy poca implicancia, y
que no configuran experiencias vividas por el sujeto., como sí lo harían los restos
diurnos, por ejemplo.
Hoy los niños, desde la cuna están
muchas veces sometidos a la captación pasiva de imágenes externas. De estímulos
que no pueden metabolizar. Sabemos de la
importancia de las imágenes mentales internas, productos de la vivencia
subjetiva del infante, de la necesidad de experimentar, manipular los objetos,
el mundo externo, para la constitución del psiquismo temprano, que posibilitará
más adelante la creación, la atención y el aprendizaje
Si nos detenemos
en la capacidad de simbolización del jugar como punto de convergencia
entre los psicoanalistas que conceptualizan el juego, es a través de ella, que
se puede poner de manifiesto el mundo interno. La elaboración y la
metabolización es una tarea necesaria del aparato psíquico frente a la vida pulsional
y el ambiente. El cuerpo y la acción
posibilitan también este proceso.
En el consultorio[1]
tanto niños como adolescentes hablan de los juegos y de la cantidad de horas
que dedican a ello, como así también simbolizan parte de su subjetividad en su
relato. Ese mismo relato se trasforma muchas veces en un vehículo de sus
fantasías inconscientes y ansiedades en la relación transferencial.
Podríamos imaginar el espacio
analítico como un terreno en donde analista y paciente van a ir trazando caminos
que dibujen un mapa subjetivante en el cual se entretejan tramas complejas de
sucesos. El procesamiento secundario, aparecerá recién cuando puedan relatar el
juego. En ese diálogo con el analista se observa el despliegue subjetivo de su
mundo interno.
Dentro de estas tierras inexploradas
nos encontramos con nuevos usos, costumbres y hasta un nuevo lenguaje que
interpelarán el lugar del analista. Ello requerirá de la capacidad emocional,
lúdica y creativa que tengamos en el momento de “abrir el juego”.
¿Estaremos preparados como inmigrantes
para explorar las nuevas tierras digitales?
Bibliografía
- FREIRE DE GARBARINO y otros. “El juego en psicoanálisis de niños”. Compilación. Laboratorio de psicoanálisis de Niños. Asociación psicoanalítica del Uruguay. Vol. 1. 1986
- GAFFOGLIO, Loreley; JAIMOVICH, Desireé. “Fenómeno Fortnite: el juego que hace adictos a los adolescentes y angustia a los padres”. https://www.infobae.com/sociedad/2018/07/29/fenomeno-fortnite-el-juego-adictivo-que-preocupa-a-los-padres-y-genera-ganancias-por-millones-de-dolares/
- HAN,BYUNG CHUL (2013).: En el enjambre. Buenos Aires. Ed. Herder
- _________________(2014) Psicopolítica. Buenos Aires. Herder.
- KLEIN, M. (1975) El psicoanálisis de niños. Obras completas. Buenos Aires. Paidós. Tomo 2.
- MELTZER, DONALD. Los estados sexuales de la mente. Ed. Kargieman. Buenos Aires. 1974
- MORENO; JULIO (2002). Ser humano. 2da Edición. Buenos Aires. Ed. Libros del Zorzal.
- PRENSKY MARC. “Nativos e Inmigrantes Digitales”.http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
- UNGAR, Virginia (2001). “Imaginación, Fantasía y Juego”. Revista de APdeBA- Vol. XXIII- N° 3.
- WINNICOTT, D. (1971) Realidad y juego. Barcelona. Gedisa.
- YANKELEVICH, ADRIANA (2011). “Psicoanálisis en tiempos de 140 caracteres. Impacto de la tecnología en el psiquismo y la práctica psicoanalítica.” Revista de APdeBA. Vol. XXXIII. –Nro. 2.
Descriptores
Juego – Simbolización – Sociedad - Tecnología
Resumen
Intentaremos interrogarnos acerca de
nuestro lugar de “inmigrantes” frente a esta nueva generación llamada “nativos
digitales”. Niños y Adolescentes nos interpelan constantemente acerca de cómo
incorporar las nuevas tecnologías y lenguajes en un modelo neoliberal, modelo
que requiere de otras habilidades socioculturales en el que el juego forma
parte de la demanda a esos requerimientos.
En una era donde ya no se habla de
biopolítica, sino de psicopolítica, buscaremos reflexionar entre diferentes
nociones de juego que tradicionalmente conocemos en psicoanálisis,
vinculándolas con las nuevas modalidades de juegos digitales.
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