sábado, 7 de septiembre de 2019

TRABAJOS LIBRES - Silvina Bruno e Ivana Carena




¿SOMOS EXTRANJEROS EN NUESTRA PROPIA TIERRA?
LO PENSADO Y LO IMPENSADO A LA HORA DE JUGAR CON NIÑOS Y ADOLESCENTES

Lic. Silvina Bruno y Lic. Ivana Carena





Cuando vemos a un niño con una tablet o con un celular, solemos decir: “En nuestra época jugábamos más”, evocando los juegos en los recreos, en las veredas, en las casas de los amigos. Incluso hacemos alusión al tiempo y al espacio que se utilizaba para jugar a la pelota, al elástico, a la soga, las figuritas, andar en bicicletas, a trepar los árboles.
Esto nos hace reflexionar acerca de que algo está cambiando en la manera de jugar… ¿Será así?

Pensamos que el jugar, al igual que otras tareas como trabajar o estudiar, está determinado por el contexto sociocultural en el que el sujeto se ubica. En la actualidad podemos observar un cambio en el que estas tareas se desarrollan. Según el filósofo Byung-Chul Han:

“Foucault vincula expresamente la biopolítica con la forma disciplinaria del capitalismo, que en su forma de producción socializa al cuerpo “Para la sociedad capitalista, la biopolítica es lo que realmente cuenta, lo biológico, lo somático, lo corporal”. Así, la biopolítica se asocia a lo biológico y a lo corporal. Se trata, en última instancia, de una política corporal en sentido amplio.

El neoliberalismo, como una nueva forma de evolución, incluso como una forma de mutación del capitalismo, no se ocupa primeramente de lo “biológico, somático, corporal”. Por el contrario, descubre la psique como fuerza productiva. Este giro a la psique, y con ello a la psicopolítica está relacionado con la forma de producción del capitalismo actual, puesto que éste último está determinado por formas de producción inmateriales e incorpóreas. No se producen objetos físicos, sino objetos no físicos como informaciones y programas. El cuerpo como fuerza productiva ya no es tan central como en la sociedad disciplinaria biopolítica…”. (Chul Han, 2014. Pág. 41,42).

Este autor señala que estamos atravesando un cambio de paradigma, marcado por una revolución digital: pasamos de un capitalismo a un neoliberalismo en donde el control, el poder se hacen cada vez más eficientes. Intervienen en los procesos psicológicos inconscientes. Según el autor, de la masa nos hemos transformado en un “enjambre digital”, gobernados por el BIG DATA. En ella predomina,  la tendencia a la soledad (homeworking por ejemplo,) más que a la grupalidad, o a una acción mancomunada. Ya no interesa tanto el contenido, sino la forma en que se transmite la comunicación. Es la época de la caída de las teorías, entendida ésta como un constructo auxiliar para dar respuestas por la falta de datos. Por el contrario, hoy disponemos de suficientes datos, de suficiente información.

Socialmente estamos atravesados por los medios digitales, y el psicoanálisis no es ajeno a ello. Como profesionales de la salud mental asumimos el compromiso social de analizar e investigar los efectos que producen en el psiquismo humano los nuevos fenómenos digitales. En nuestros consultorios cada vez más nos vemos en la necesidad de adaptarnos a los requerimientos tecnológicos, al igual que comprender el lenguaje que nuestros pacientes, en tanto “nativos digitales”, nos ofrecen. 

Ser psicoanalistas implica involucrase, ser parte activa y crítica de la cultura en la que estamos inmersos. Es decir, que las puertas del consultorio no sean fronteras infranqueables entre la realidad social que nos atraviesa y el trabajo cotidiano como analistas.

En este marco, Marc Presnky, escritor y profesor norteamericano, también señala este cambio de paradigma en el ámbito de la educación. El autor fomenta la enseñanza basada en el juego adaptado al lenguaje de los nuevos estudiantes de esta época. Basa su metodología en estudios neurobiológicos, que aseguran que los niños actualmente tienen otras capacidades, otra manera de acercarse al aprendizaje debido a una sobre estimulación de información que va modificando paulatinamente las estructuras cerebrales.

Llama “nativos digitales” a aquella generación que ha nacido inmersa en un lenguaje tecnológico, es decir que presentaría una habilidad innata en el uso del lenguaje digital y que abarca un amplio margen etario. En cambio; los “inmigrantes digitales” son aquellos que aprenden el lenguaje, pero presentan diferencias estructurales, por ejemplo: El uso que cada uno hace con la información en cuanto al tipo de comunicación o el resguardo de cierta privacidad en el contenido de la misma. La distancia entre lo público y lo privado. El uso del tiempo, en donde los lapsos de resolución y espera son diferentes en cada uno de ellos. La comunicación digital privilegia lo visual sobre lo corporal y lo táctil como formas de comunicación humana.

En estas tierras digitales podríamos observar que cada vez más se tiende a desaparecer el contacto con la persona real, proponiendo una ilusión de la presencia del otro. Esto es lo que hoy se conoce como Realidad Virtual en donde prevalecería lo narcisista, lo especular en el modo de vincularse.

Es decir que la imagen sería el medio privilegiado donde se desenvuelve el intercambio con el otro sin que pueda mediar una selección personal de aquello que se recibe, y a su vez esa imagen estaría mediatizada por lo que el otro quiere mostrar de sí. 

En este marco, podemos pensar, que el juego está condicionado por estas nuevas demandas sociales, donde la psique cobra relevancia apuntalándose en lo digital y ya no en lo corporal, como en los juegos de antaño. Así, las generaciones como muestra Prensky, quedarían delimitadas entre lo digital y lo analógico; lo virtual y lo real; lo perpetuo y lo fugaz.

Frente a la pregunta sobre la constitución subjetiva de los nativos digitales Byung-Chul Han (2014; p. 42) nos dice que “El smartphone hace las veces de un espejo digital para la nueva edición posinfantil del estadio del espejo”. Como podemos ver, el autor habla de un nuevo momento en la constitución subjetiva: El Estadio del Narcisismo, en donde la mirada del otro desde lo real, tomando a Lacan, estaría borrada y totalizaría lo imaginario creando este estadio en donde no “habla el otro” sino una imagen desde un dispositivo digital.

Ahora bien, ¿Cómo enmarcamos las nociones psicoanalíticas sobre juego en este nuevo contexto?

En un principio los juegos de computadora eran netamente individuales y solitarios. El objetivo era superarse a sí mismo pasando de niveles. Luego apareció la consola de videojuegos que permitía jugar con otros simultáneamente, pero en una misma habitación, en un encuentro físico, al menos con otros.

Hoy los juegos no son sólo individuales, sino que existen los llamados juegos interactivos que se pueden jugar con los amigos a distancia, on line. Un ejemplo es el “Fornite Battle Royale”, juego de moda en el que se genera este fenómeno: cada participante juega desde su hogar con otros, que pueden ser amigos conocidos o “amigos virtuales”. Aquí, el objetivo no es solo pasar de nivel, sino que prevalecen las competencias, estrategias grupales, cooperación entre los grupos de juego, estableciéndose de esta manera afinidades e identificaciones entre ellos que nos llevaría a pensar en una configuración de grupo adolescente.

Cada vez más el modo de vincularse de los nativos digitales queda mediatizado por lo virtual, en el que el partenaire está “en conexión”, se puede hablar con él, pensar estrategias, pero no está en presencia física.

Aquí, se nos plantea el interrogante acerca de las nociones de juego y de jugar que venimos estudiando en la literatura clásica del psicoanálisis: ¿Pueden estas teorizaciones orientar nuestra mirada en el trabajo actual?

En Freud (Freire de Garbarino M y otros; 1986, pág. 135-145) encontramos diferentes concepciones metapsicológicas del juego en los niños. Podemos puntualizar tres grandes ideas del autor: una es el juego como expresión de cumplimiento de deseo, a la manera de un síntoma o un sueño.  Otra noción tiene que ver con investir la acción (el jugar) como un medio de transformar la realidad. Dentro de esta concepción estaría implicada la idea de trabajo psíquico del Yo que diferencia Principio de Realidad y Principio de Placer. Por último, la idea del juego como medio elaborativo, como un intento de ligadura más allá del principio placer, tal como lo ejemplifica Freud en el juego del Fort Da.

Melanie Klein (1975) entiende al juego como una manera de expresión simbólica de las fantasías inconscientes, como: “un proceso de descargas de fantasías de masturbación, operando en la forma de un continuo impulso a jugar”. Le da importancia a la personificación y a la simbolización que el juego permite.

Además, enmarca al juego como técnica dentro de la Situación Analítica. Lo toma como expresión de sus fantasías inconscientes, deseos, ansiedades y defensas tempranas en el despliegue transferencial.

Otro autor que pone de relieve al juego es Winnicott (1971, pág. 75, 130). Nos dice: “… El juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio- tiempo, una forma básica de vida. […] El juego no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior”.

Para el autor la transicionalidad posibilita pasar del Principio de Placer al Principio de Realidad   y para ello necesita de la ausencia del objeto, dando comienzo a la primera separación yo – no yo.  Es allí donde Winnicott plantea la importancia de la ausencia (en un lapso en que el niño pueda tolerar), del registro de esa ausencia, para que el bebe alcance la ilusión, necesaria para crear al objeto.

Es desde ese lugar en que el niño podrá empujar desde su gesto espontáneo, desde la motilidad, desde la agresividad primaria hacia la búsqueda del objeto externo, del no yo. Ese es el primer logro imaginativo que sienta las bases del juego creativo.

La sociedad neoliberal necesita de personas que se erijan a sí mismos como trabajadores super eficientes, y lo realiza de manera solapada donde el sujeto, creyendo ser libre y autónomo, se somete a sí mismo a las exigencias del mercado, sin límite. Como nos dice Chul Han (2014; pág. 17): “hoy es un trabajador que se explota a sí mismo en su propia empresa.” Hoy el juego digital ¿los prepara para ello?

Si pensamos el juego asociado al sueño (Meltzer, D. 1974, pág. 207), como modos de elaboración del mundo interno, como expresiones simbólicas de deseos inconscientes de la sexualidad infantil en términos freudianos, consideramos que está relacionado con el proceso secundario. Si equiparamos lo anteriormente dicho con los dos tipos de juego que venimos hablando vemos que, en el juego digital, prevalece el proceso primario a diferencia del jugar propiamente dicho.

El juego virtual, propio de esta época, se puede asociar más a una manera de descarga pulsional- masturbatoria, a un exceso, que a un intento elaborativo del mundo interno como señalan y coinciden los autores antes mencionados. En estos tiempos el cuerpo y la simbolización no intervienen de manera significativa como mediadores del juego creativo. Aparecen así una serie de imágenes que, a diferencia del sueño (miramiento por la figurabilidad), son un exceso de estímulos en la mente. Nos preguntamos qué capacidad de procesamiento mental pueden tener los niños y adolescentes de esta intrusión masiva de datos en los que el cuerpo tiene muy poca implicancia, y que no configuran experiencias vividas por el sujeto., como sí lo harían los restos diurnos, por ejemplo.

Hoy los niños, desde la cuna están muchas veces sometidos a la captación pasiva de imágenes externas. De estímulos que no pueden metabolizar.  Sabemos de la importancia de las imágenes mentales internas, productos de la vivencia subjetiva del infante, de la necesidad de experimentar, manipular los objetos, el mundo externo, para la constitución del psiquismo temprano, que posibilitará más adelante la creación, la atención y el aprendizaje

Si nos detenemos   en la capacidad de simbolización del jugar como punto de convergencia entre los psicoanalistas que conceptualizan el juego, es a través de ella, que se puede poner de manifiesto el mundo interno. La elaboración y la metabolización es una tarea necesaria del aparato psíquico frente a la vida pulsional y el ambiente.  El cuerpo y la acción posibilitan también este proceso.

En el consultorio[1] tanto niños como adolescentes hablan de los juegos y de la cantidad de horas que dedican a ello, como así también simbolizan parte de su subjetividad en su relato. Ese mismo relato se trasforma muchas veces en un vehículo de sus fantasías inconscientes y ansiedades en la relación transferencial. 

Podríamos imaginar el espacio analítico como un terreno en donde analista y paciente van a ir trazando caminos que dibujen un mapa subjetivante en el cual se entretejan tramas complejas de sucesos. El procesamiento secundario, aparecerá recién cuando puedan relatar el juego. En ese diálogo con el analista se observa el despliegue subjetivo de su mundo interno.

Dentro de estas tierras inexploradas nos encontramos con nuevos usos, costumbres y hasta un nuevo lenguaje que interpelarán el lugar del analista. Ello requerirá de la capacidad emocional, lúdica y creativa que tengamos en el momento de “abrir el juego”.

¿Estaremos preparados como inmigrantes para explorar las nuevas tierras digitales?

                                       
Bibliografía


  • KLEIN, M. (1975) El psicoanálisis de niños. Obras completas. Buenos Aires. Paidós. Tomo 2.
  • MELTZER, DONALD. Los estados sexuales de la mente. Ed. Kargieman. Buenos Aires. 1974
  • MORENO; JULIO (2002). Ser humano. 2da Edición. Buenos Aires. Ed. Libros del Zorzal.
  • PRENSKY  MARC. “Nativos e Inmigrantes Digitales”.http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
  • UNGAR, Virginia  (2001). “Imaginación, Fantasía y Juego”. Revista de APdeBA- Vol. XXIII- N° 3.
  • WINNICOTT, D. (1971) Realidad y juego. Barcelona. Gedisa.
  • YANKELEVICH, ADRIANA (2011). “Psicoanálisis en tiempos de 140 caracteres. Impacto de la tecnología  en el psiquismo y la práctica psicoanalítica.” Revista de APdeBA. Vol. XXXIII. –Nro. 2.

Descriptores


Juego – Simbolización – Sociedad -   Tecnología


Resumen

Intentaremos interrogarnos acerca de nuestro lugar de “inmigrantes” frente a esta nueva generación llamada “nativos digitales”. Niños y Adolescentes nos interpelan constantemente acerca de cómo incorporar las nuevas tecnologías y lenguajes en un modelo neoliberal, modelo que requiere de otras habilidades socioculturales en el que el juego forma parte de la demanda a esos requerimientos.
En una era donde ya no se habla de biopolítica, sino de psicopolítica, buscaremos reflexionar entre diferentes nociones de juego que tradicionalmente conocemos en psicoanálisis, vinculándolas con las nuevas modalidades de juegos digitales.






[1] Se incluirá material clínico.

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